Hướng dẫn Unreal Engine 4 cho người mới bắt đầu - tất cả các chi tiết
Với Unreal Engine 4, bạn có thể dễ dàng tự lập trình các trò chơi video chuyên nghiệp và phức tạp. Trong hướng dẫn này, bạn sẽ tìm hiểu về cấu trúc của chương trình và một số khái niệm cơ bản.
Cài đặt Unreal Engine 4
Trước khi bạn bắt đầu lập trình với Unreal Engine, trước tiên bạn phải cài đặt nó. Trong ví dụ này, chúng tôi cho bạn thấy cài đặt trong Windows.
- Đầu tiên tải xuống Unreal Engine 4. Điều này được thực hiện thông qua trang chủ Unreal Engine.
- Sau đó chạy trình cài đặt và nhấp vào "Cài đặt".
- Trong quá trình cài đặt, tường lửa Windows sẽ ngăn chương trình truy cập mạng nhiều lần. Tuy nhiên, bạn nên cho phép quyền truy cập này để bạn có thể cài đặt Unreal Engine hoặc Epic Games Launcher một cách chính xác.
- Sau khi cài đặt hoàn tất, hãy khởi chạy Trình khởi chạy trò chơi Epic và đăng nhập bằng tài khoản Epic Games của bạn.
- Nếu cần, nhấp vào "Khắc phục ngay" để gia hạn các phím tắt đã lỗi thời.
- Bây giờ bấm vào tab "Unreal Engine" và trên "Install Engine".
- Sau đó bạn có thể chọn nơi để cài đặt động cơ. Nếu bạn muốn, bạn có thể cài đặt nó trên thẻ nhớ USB hoặc ổ cứng gắn ngoài chẳng hạn. Sau đó bấm vào "Cài đặt".
- Nếu Trình khởi chạy trò chơi sau này hỏi xem các tệp hướng dẫn có nên được chỉ định cho Trình khởi chạy không, nhấp vào "Sửa chữa ngay".
Unreal Engine 4: Người quản lý dự án
Ngay sau khi quá trình cài đặt Unreal Engine hoàn tất, bạn có thể bắt đầu bằng cách nhấp vào "Khởi chạy".
- Người quản lý dự án bắt đầu trước. Nếu bạn chưa từng làm việc với Unreal Engine trước đây, bạn nên chọn một mẫu ở đây.
- Cũng cung cấp cho dự án một tên và chọn vị trí.
- Cuối cùng bấm vào "Tạo dự án" để bắt đầu.
Các phần chương trình trong Unreal Engine
Unreal Engine được chia thành sáu lĩnh vực quan trọng.
- Bảng điều khiển chế độ: Tại đây bạn sẽ tìm thấy các công cụ khác nhau, chẳng hạn như "Công cụ phong cảnh", "Công cụ tán lá" hoặc "Công cụ địa điểm". Với "Công cụ địa điểm", bạn có thể, ví dụ - như tên cho thấy - đặt các đối tượng ở cấp độ.
- World Outliner: "World Outlan" hiển thị tất cả các đối tượng ở cấp độ hiện tại và được sử dụng cho tổ chức.
- Chi tiết: Trong trường "Chi tiết", bạn có thể chỉnh sửa các thuộc tính của từng đối tượng riêng biệt của cấp độ.
- Thanh công cụ: Ở đầu bạn sẽ tìm thấy Thanh công cụ, cung cấp các chức năng chung. Nút "Chơi" mà bạn có thể thử trò chơi của mình rất quan trọng.
- Chế độ xem: Bạn luôn có thể xem cấp độ hiện tại trong "Chế độ xem" từ các góc độ khác nhau. Bạn cũng có thể di chuyển các đối tượng ở đây và nhiều hơn nữa.
- Trình duyệt nội dung: Cuối cùng là "Trình duyệt nội dung", trong đó bạn có thể tìm thấy tất cả các tệp dự án. Bạn cũng có thể sắp xếp chúng ở đây, xem cấu trúc thư mục hoặc nhập tệp.
Unreal Engine: Những tài sản tiêu chuẩn này tồn tại
Có vô số tài sản trong Unreal Engine. Bốn tài sản tiêu chuẩn quan trọng là:
- Lớp kế hoạch chi tiết: Bạn cần một "Lớp kế hoạch chi tiết" cho quá trình trò chơi hoặc cho hành vi của từng đối tượng. Ví dụ, nếu bạn muốn thêm một chiếc xe đang di chuyển vào trò chơi, điều này có thể được giải quyết bằng "Lớp kế hoạch chi tiết". "Lớp kế hoạch chi tiết" được lập trình với hệ thống nút. Điều này có nghĩa là bạn kết nối một số phần tử chương trình bằng mũi tên, tương tự như sơ đồ luồng.
- Cấp độ: Với tài sản này, bạn có thể dễ dàng - như tên cho thấy - tạo một cấp độ mà bạn có thể chỉnh sửa trực tiếp trong "Chế độ xem".
- Tài liệu: Tài sản này cũng là tự giải thích. Bạn có thể tạo tài liệu với tài sản này trong một "Trình chỉnh sửa tài liệu" đặc biệt. Hệ thống nút được sử dụng lại ở đây.
- Hệ thống hạt: Với tài sản này, bạn có thể thêm các hạt vào một đối tượng. Nó được xử lý trong một trình soạn thảo hạt đặc biệt.
- Bạn có thể dễ dàng thêm tài sản vào trò chơi bằng cách nhấp vào "Thêm mới" trong "Trình duyệt nội dung". Sau đó, bạn sẽ tìm thấy các tài sản tiêu chuẩn được đề cập ở trên trong phần "Tạo tài sản cơ bản".
Lưới trong động cơ không thực
Nếu bạn làm việc với Unreal Engine, bạn cũng sẽ gặp cái gọi là "mắt lưới".
- Bạn cần lưới hoặc lưới đa giác cho đồ họa ba chiều. Có hai loại lưới khác nhau.
- Lưới tĩnh: "Lưới tĩnh" là một đối tượng hình học bao gồm nhiều đa giác (đa giác) khác nhau. Đối tượng này được lưu trữ trong bộ nhớ đồ họa và có thể được di chuyển, xoay và thu nhỏ mà không cần nhiều sức mạnh tính toán.
- Lưới xương: Lưới này rất giống với "Lưới tĩnh". Tuy nhiên, nó vẫn có "xương" liên kết với nhau có thể thay đổi nó. Nếu bạn muốn thêm một con thỏ đang chạy vào trò chơi, bạn cần có "Lưới xương" để bạn cũng có thể làm động một chuyển động đang chạy.